Loki: no... neni to tam. Ono to je těžký, protože něco zničit ve smyslu totálního zániku teoreticky možné je, hned několika různými způsoby. Problém je, že většina z nich je navázaná na nějaké řádově složitější (často kosmologické) koncepty té hry a v tom článku prostě není moc prostor na to, abych popisoval dvoustrannou pyramidu času (což je koncept, který umožňuje hráčům a především ST fungovat rozumně se sférou Času) natož abych řešil edition-specific koncepty typu Propasti. To pomrkávání je v podstatě trochu jiná forma sdělení typu "toto je výrazné zjednodušení, pro jednoduchost to nebudeme řešit, ale nebuďte případně zmatení, pokud se to ve hře objeví".
Naoki: Avatar benders sou divný. K Akashikům seděj hlavně tou východní stylizací celého Avatara, ale ten koncept těch elementů je Akashikům spíš cizí - Akashici sou dost abstraktní tradice která se v originále opírá o sféru Mysli (každá Tradice má přiřazenou nějakou "svojí" Sféru - což je koncept, kterej sem osobně nikdy nijak moc nehrál) a hmota je pro ně spíš jakýmsi "vedlejším produktem" vesmíru, často vnímaná spíš jako nějaká forma iluze nebo zdánlivosti, zatímco pro Avatar bendery je centrálním konceptem.
Kolem avatar benderů by se teoreticky dala spíš postavit nová východně laděná tradice. Což by mohlo bejt v celku zajímavý, zvlášť v kontrastu k těm Akashikům.
Naoki píše:
Jinak když jsme hráli ten Oneshot na Dálavě tak si nevzpomínám že bys nám dával postih na hod za využití imporvizační magii v magickém souboji.
Já rutiny (a "formule") nějak extra moc neřešim obecně a na one-shotech je často ignoruju úplně. Jsou součástí té hry a toho settingu, ale spíš jako samostatný prvek, který ho nějak dokresluje, než že by byly nějak klíčové pro tu hru nebo systém magie, který používá. Tj. v nějaké kronice nebo při hře s hráčema co Mage znají bych to možná nějak řešil, ale jinak se nenamáhám.
Ve skutečnosti to na one-shotech pro Mage nováčky považuju za kontraproduktivní koncept. Zvlášť s hráčema zvyklejma na spell-listový systémy (DrD, DnD, GURPS...) mám už tak dost problémů s tím hráče přimět aby si zvykli na koncept improvizace a tvorby kouzel za pochodu a mám zkušenost, že při delší hře se často stane, že se hráči někde v půlce začnou zasekávat na kouzlech, která už někde použili a začnou fungovat v kontraproduktivní logice "tohle (co sem už jednou vymyslel) je to, co umim, takže teď to je můj spell-list a co s ním budu dělat", místo toho, aby dál používali logiku "je jedno co sem už seslal, co zrovna teď seslat potřebuju". Kdybych dal hráčům co si ještě nezvykli na impro magii do ruky ještě rutiny nebo formule, tak to bude ještě horší - základem té hry je ta improvizace, všechno co je postavené nad ní má smysl řešit až když pojmeš tu improvizaci, což hráčům zpravidla chvíli trvá.
Ostatně si vem, jak dlouho trvá vůbec postavit postavu mága s paradigmatem - teď si ještě představ že bych měl říct něco jako "a teď si všichni ještě vymyslete X nějakejch rutin".
Log 1=0 píše:
Jinak takhle od stolu se mi víc líbí ta nová verze. Jsem holt víc gamista.
Jako Awakening? Ono to je složitější, než by se z článku zdálo. Ten systém kouzlení je trochu jinej, ale ještě relativně vpohodě.
Teda, až na ten Paradox, ten je v Awakening fakt o ničem - zejm. protože se tam dá ve velkym "soakovat" (pohlit jako bashing zranění aniž by se projevil) nebo zaplácávat manou, což ho obojí činní hrozně bezzubym a vzduchem pak začne lítat naprosto nechutný množství fireballů. V Awk totiž paradox neni odvozenej od síly kouzla, ale od síly mága (gnoses, ~arete, prostě mágský supernatural power attribute) a počtu paradoxních kouzel, které ve scéně seslal. Tzn. takovej mág s gnosis 2 někam jebne fireball a hodí si 1 kostku paradoxu. Když takhle sešle 5 fireballů, tak se dostaneš na nějakejch 1+2+3+4+5... řekněme 3x paradox 1, 1x paradox 2. A všechen zbytek prostě zmizí pryč. A ok ta stupnice je trochu užší (tzn. ty hodnoty znamenají o něco víc), ale tohle prostě neni nijak moc herně zajímavý, zvlášť když si vezmeš že tohle de zaplácat tim že prostě kus toho paradoxu ani nenecháš aktivovat a místo toho si vezmeš trochu pomlacujícího zranění.
To co je na Awakening blbě je spíš jeho fluff a celkové ladění, kde White Wolfu brutálně ujela ruka. Celej lore té knížky je hrozně nestylovej a ve své podstatě dost v kontradikci k ostatním nWoD věcem (např. obsahuje výraznej metaplot atp.), Awk mytologie magie je tak třpytivá, že je z toho člověku blbě, celej ten koncept Higher worlds a Watchtowers je trochu moc hard-fantasy místo urban-fantasy atd. Autoři to pak ve velkym záplatovali a napravovali v rozšiřujících sourceboocích kterejma se jako červená nit line "hej to v té základní knížce jako nemusí bejt canon, tady máte alternativu!", ale damage has been already done.
Na druhou stranu neznám skoro nikoho, kdo by hrál v původní Ascension kosmologii (která je dost Mystical-StarGate s těma vrstvenejma umbrama...) - prakticky všichni koho znám hrajou v kosmologii odvozená od konceptu Fallen World z Awakening.
Ono obě ty edice mají nějaké svoje super-cool věci a nějaké totální shity když to řeknu narovinu a zábavné je, že tyto si jsou zrcadlové - kde je Ascension cool je Awakening zpravidla shitovej a naopak. Ideální herní kombinaci dostaneš, když zkřížíš ty cool věci z obou (na což byly mimochodem celé velké komunitní projekty, např. Mage: Ascension Nova) - což zase ale vyžaduje abys znal obě edice.
Jestli pak ve výsledku používáš nebo nepoužíváš formule nebo protěžuješ nebo neprotěžuješ rutiny atp. je už věc dost druhotná.